VR (virtual reality) ali navidezna resničnost

VR (virtual reality) ali navidezna resničnost je simulacija realnega okolja s pomočjo strojne opreme. Uporabnik ima zaradi VR opreme, ki jo v polnem obsegu sestavljajo vid, zvok, premikanje in sodelovanje občutek, da se nahaja v simuliranem okolju.

Leto 2016 je bilo za VR prelomno, saj so se izrazi VR (virtual reality) in navidezna resničnost začeli pojavljati v splošnih medijih. Tako so za VR slišali praktično vsi, v takšni ali drugačni obliki pa ga je testiralo približno 5-10% uporabnikov.

VR lahko delimo na dve obliki in sicer klasičen VR in t.i. Real VR, ki predstavlja popolno izkušnjo. Klasičen VR uporabniki običajno srečamo v obliki video posnetkov, ki si jih ogledujemo preko mobilnih naprav, računalnika ali s pomočjo kartonastih očal. Real VR pa predstavlja popolno izkušnjo za katero potrebujemo posebna očala, kot so Vive ali Oculus Rift.

Po sami težavnosti izvedbe pa imamo nekako tri nivoje:

  1. nivo predstavljajo oblike za mobilne naprave ali računalnike, ki so zelo dobro podprti, saj imajo praktično vsi uporabniki vsaj eden medij.
  2. nivo predstavljajo tako imenovani Mobile VR, kjer uporabniki že potrebujejo kartonasta očala ali naprednejša očala, kot so Samsung Gear ali Daydream, skratka naprave, kjer kombiniramo mobilne naprave in očala za VR.
  3. nivo predstavljajo t.i. premium VR, ki ga zastopajo Vive ali Oculus Rift.

Sama VR izkušnja pa se razlikuje glede na nivo, izbiro opreme in seveda ustrezni pripravi vsebine. Zaradi tega je izredno pomembno kakšne vsebine želimo imeti in kakšni so naši cilji. Npr. če želimo imeti velik doseg bomo izbrali 360 posnetke, ki ga lahko delimo na Facebooku ali drugih kanalih. Vendar v teh oblikah ni interaktivnosti, saj gre samo za video. V primerih, ko želimo imeti dobro izkušnjo, npr. med uporabniki in blagovno znamko uporabimo Vive ali Oculus Rift opremo. V teh primerih uporabniki vsebin ne bodo gledali doma, ampak moramo opremo in prostor za ogled priskrbeti sami. Glaven razlog zato je, da oprema ni poceni in tako ni na voljo masi ljudi.

Trenutno se VR največ uporablja v klasičnih oblikah za pokrivanje novic ali dogodkov naprednejše oblike – real VR pa pri nepremičninah, izobraževanju in zdravstvu. Blagovne znamke in storitve pa so običajno nekje vmes oz. tako v klasičnih VR, kot Real VR oblikah.

Pri uporabi VR tehnologij pa se moramo zavedati tudi slabih lastnosti, ki jih lahko VR prinaša. Navidezna resničnost (VR) lahko povzroči VR bolezen, ki je zelo podobna morski bolezni ali potovalni slabosti. Ta običajno vključuje nelagodje, glavobol, slabost, bruhanje, potenje, bledica, utrujenost, zaspanost, zmedenost in apatija.

Največji izziv pa bo priprava vsebin, saj klasično pripovedovanje zgodb na tem mediju ne deluje. Uporabnik ima namreč moč, da uporablja svoj pogled na svet oz. navidezno resničnost in tako ne sledi začrtani zgodbi. Ustvarjalci VR vsebin so tako prisiljeni, da ustvarijo okolje v katerem nato uporabnik sam ustvari svojo zgodbo. Izvedba takšnega okolja pa zahteva nove veščine in posebno znanje.

VR ni več modna muha, ampak postaja nov kanal oz. medij. Kot vsak razvoj medija tudi VR potrebuje svoj čas. Trenutno je v največjem vzponu tehnologija za VR, slediti jim bodo začele tudi vsebine, ki zahtevajo svoj način priprave in nato optimizacija oz. izboljšave. Čaka nas fantastična navidezna resničnost.

Komentiraj


*